Cómo DJ Marshmello demostró el potencial de marketing en los videojuegos


En febrero de este año, Epic Games deshabilitó algunas funciones de su videojuego Fortnite -como la capacidad para disparar o atacar oponentes- con el fin de transmitir un concierto virtual de 10 minutos protagonizado por el reconocido DJ Marshmello, artista especializado en música electrónica y future bass. Más de 10 millones de jugadores estuvieron presentes, sobrepasando incluso a los asistentes al Superbowl -quienes este año fueron 3 millones-, y tuvieron la oportunidad de disfrutar del primer evento de este tipo en toda la historia.

Así, jugando, se presentó uno de los primeros ejemplos del potencial de las e-experiencias, en las que las personas pueden asistir a un evento desde la comodidad de su hogar y estar en un entorno junto a sus amigos, con la posibilidad de comunicarse de forma rápida y sencilla, algo imposible en los conciertos reales.

Y es que este tipo de juegos generan oportunidades muy diferentes a otros, principalmente, por su jugabilidad y la conectividad. En Fortnite los usuarios solo pueden jugar en línea, al tiempo que acceden a través de múltiples dispositivos: consolas, computadora y teléfonos inteligentes. Así, en lugar de tener un juego narrativo o lineal, los jugadores se colocan en mapas abiertos para competir entre sí. Esto significa que los desarrolladores tienen la capacidad de aumentar y cambiar completamente el entorno de la competencia.

En esta línea, el concierto en vivo de Marshmello demostró un gran potencial para los anunciantes. ¿Qué pasaría si Epic Games se asociara con McDonald's o Domino's para ir a un restaurante de comida rápida dentro del juego? Los usuarios podrían ir a la tienda, pedir comida y recibirla en su casa, sin haber detenido su juego. Esto realmente uniría el mundo virtual y el físico, además de proporcionar una vía para la publicidad.

Una vez en el juego, el usuario se muestra reacio a irse y no quiere distraerse, lo que es una gran victoria para los anunciantes que luchan con la disminución de las tasas de visualización en las redes sociales. Además, es un entorno donde los consumidores están acostumbrados a gastar. Al respecto, PlayStation informa que el ingreso promedio mensual por usuario es de 37 euros.

También se pueden utilizar estas experiencias electrónicas para influir en los cambios de comportamiento de las personas. Wavemaker, agencia de medios, contenido y tecnología de WPP, actualmente está trabajando junto a Niantic -los desarrolladores de Pokémon Go- en un juego llamado Wizards Unite, un spin-off de Harry Potter. Dentro del videojuego, el usuario tiene desafíos que completar en el mundo físico. Sin embargo, la agencia está configurando geográficamente estos retos para asegurarse de que estén en zonas seguras y lejos de entradas o salidas de lugares públicos.

Para los anunciantes, esta es una oportunidad de oro, pues se trata de un espacio con soluciones creativas que cambian el juego y que ninguna otra marca ha aprovechado. Sin duda, una plataforma donde las marcas actualmente son invisibles.

Artículo adaptado y tomado de la web Wavemaker.

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